真钱游戏(RMG)禁令导致印度游戏产业规模从60亿美元骤降至10亿美元
在禁令实施之前,真钱游戏(RMG)占该行业总收入的近 88-90%,Dream11、Games24x7、Zupee 和 WinZO 等公司构成了该生态系统的支柱。
RMG禁令导致印度游戏产业规模从60亿美元骤降至10亿美元;PUBG和Free Fire成为主导游戏。
据估计,成衣禁令实施后,政府每年损失近2500亿卢比的税收收入。 (图片来源:Getty Images)

根据 ICICI Securities 的最新报告,自 2025 年 8 月印度禁止真钱游戏 (RMG) 以来,印度的游戏行业经历了剧烈的结构性调整,该行业规模从估计的 60 亿美元缩减了近 80%,降至约 10 亿美元。
这份题为《解读印度新时代科技》的报告指出,该行业早期的增长主要由诸如梦幻体育、拉米纸牌和扑克等即时游戏平台驱动。然而,在监管整顿之后,市场迅速转向电子竞技、免费游戏以及应用内购买、广告、语音聊天室和短视频游戏内容等其他盈利模式。
报告指出:“目前价值 1000 亿卢比的市场高度集中,70-80% 的收入由两到三家企业创造。”
据估计,PUBG/BGMI 仅印度市场每年就能带来 200-250 亿卢比的收入,这得益于其近 600 万日活跃用户和超过 2100 万月活跃用户。该游戏约 80% 的收入来自应用内购买,其余部分来自广告。Free Fire 的用户数量甚至更多,日活跃用户估计达 800 万,月活跃用户超过 7000 万,但其盈利能力仍不及 PUBG。